2)第22章 《纪元》三_游戏制作人的自我修养
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  候已经下班离开了公司,胡安看了眼手表,居然已经晚上八点。

  蒂娜的任务线一点儿都不短,塔莉亚要跑好多地方打怪,建造,解开谜题进入古代遗迹,找到部落遗失的圣物,向着星空进行占卜……

  中间她又遇到了另外的NPC,友好的部族,树精灵,家家有本难念的经,各有各的任务。

  科技进程已经发展到冶炼银矿,但矿石比较稀少,或者也是没找对密集的矿点,数量还不足以将全身装备都换成银质的。

  不过银剑攻击力确实是高,原来遇见只能跑头鼠窜的地底恐龙现在能够有一战之力了。

  后来蒂娜还送了一把回旋镖,攻击力低了些但是射程远安全更有保障,现在两把武器换着用。

  他算看出来了,这游戏战斗其实也是重要玩法,只不过有些被探索和建造掩盖光芒罢了。

  单独抽离出来同样是极具可玩性的,来自大量独特的属性武器,以及除开装甲外带有特殊技能的装备。

  比如树精灵向他描述过的一双可以进行二段跳的精灵之靴,好想要,但不知道去哪儿弄啊。

  小BOSS也遇见过了一个,居然是一只吸血鬼伯爵,完全打不过,试了好几次人都麻了,看不到希望。

  它守着的那个墓穴里有个璀璨的大宝箱,这一直挂念着心里痒得慌。

  游戏内容很多,不是短时间内可以体验完的。

  双手离开键盘,视线脱离屏幕之后,胡安才感觉到有股恶心感涌上心头。

  长时间过于专注在一件事情上,现在整个人都有点发昏,想吐。

  年纪大了,有点儿伤。

  明明进入画面还有“适度游戏益脑,过度游戏伤身”的提示,也只有在华夏开发团队的作品里能看到的东西。

  他开始对《混沌纪元》进行职业性地总结。

  四十二这次带来的新作,首先游戏玩法极度丰富。

  并且为沙盒这一个类型的游戏,拓展了一条全新的道路。

  传统类型的一款沙盒类游戏,其实玩家的游戏时长是消耗游戏内容产生的,那需要开发组投放相应的资源和内容。

  无论是地图,还是NPC或者是解谜,开发组做了,玩家才有的玩。

  但《混沌纪元》与传统则完全区别开来了。

  尤其是在建造这一个玩法上,无论是建造房屋还是那些可自定义的物件,这是玩家自主生产游戏内容的部分。

  这是什么概念呢?

  哪怕开发组什么都不做,后续啥也不添加不更新了,玩家们自己建造,创造,发挥自己创意,都能玩得不亦乐乎,津津有味。

  这已经向RTS,SLG那一类粘度极高的类型靠拢了。

  甚至或许能创造一个玩家自主交流的社区,靠着互联网的传播,越来越多的人将自己创造的内容上传发布,再继续深挖,游戏本身也会吸引越来越多的人。

  又是一个开创性的设计。

  那个叫陆启的设计师,究竟是什么样的人啊。

  他现在无比想和陆启深入的交流一下,想听听看看这个素未谋面从没说过一句话的人脑袋里都装着些什么东西。

  他打算明天一早就向主编汇报申请,《混沌纪元》值得一个主页版头的广告位置。

  毫无疑问的S+产品。

  上一款《无间》他自己在评测的时候对销量有过预期,当时他比较保守,出于是一家来自单机游戏研发能力相对较弱的华夏且只有三人的全新工作室的考量,预计大概能卖出20万套。

  结果现在都直接四倍多了。

  那《混沌纪元》能这次卖多少呢?

  嗯,这次还增加了联机模式,这对于游戏传播的帮助也是巨大的。

  和好友一起玩,一起探索和建造,不仅是乐趣还会在他这种单人体验的基础上翻倍,对销量的提升也会很明显,你会不会也想加入你朋友的世界,会不会也买几份送给交好的玩伴?

  这次大胆一些,半年之内应该能超过150万,而2015年之前,应该能有180万套左右,胡安定下了这个预期。

  对了,这次他们的定价是多少来着?

  啥啊,这还是米元,华夏区39人民币?跟《无间》完全一样。

  我做这么大胆的销量预期,你定的这价格未免有些保守了吧?

  胡安看不懂,想不通。

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